Immagine Copertina

Immagine Copertina

Barra dei Link

mercoledì 16 dicembre 2015

[Modern] Deck Tech #8 - Modern Belcher

[Modern] Deck Tech #8
Modern Belcher

Introduzione

Quando nel 2011 nacque il Modern, per molti pionieri del nuovo formato fu naturale cominciare con alcune versioni riadattate dei mazzi già preesistenti nel vecchio Extended o addirittura nel Legacy.
In sordina e ben lontano dall'essere stato una delle prime scelte, toccò anche a Belcher essere proposto in chiave Modern prendendo spunto proprio dal Legacy, dov'è tutt'oggi un mazzo ancora moderatamente giocato.
Ma facciamo un passo indietro per chi non sapesse di cosa stiamo parlando. Questo è Goblin Charbelcher:



In pratica, supposto l'avversario a 20 punti vita, si cerca di vincere con una sola attivazione, rivelando cose come almeno 10 carte seguite da una Montagna o l'intero grimorio nel caso qui non sia presente alcuna terra, così da fare danni pari al numero di carte nel mazzo.
Ecco un esempio di come si presenta Belcher in Legacy:

Legacy                                         3rd (1943) Grand Prix Kyoto18-04-2015
1 Land BelcherRyuichi ShirakiharaSideboard


Stregonerie [18] 
Artefatti [16]


Duress

60 Carte

15 Carte




Mentre questo fu il discutibile tentativo di replicare il mazzo in Modern, nei primissimi albori del formato:

                                                   Top4 Modern for Degenerates
23-08-2011
No Lands Belcher
S.Artwolf 
Sideboard




60 Carte

15 Carte



Nulla che fu mai davvero competitivo, me ne rendo conto, ma basti guardare ancora la lista d'origine per verificare quanto il livello della sfida fosse alto, se consideriamo che di riutilizzabile in Modern c'è davvero molto poco.
Per la serie "non c'è limite al peggio" ci furono poi i ban, in tempi diversi, di Rite of Flame e Seething Song che misero definitivamente l'animo in pace ai vari Johnny Combo Player intorno al mondo smaniosi di deckbuilding.

Non proprio tutti evidentemente, visto che un paio d'anni dopo spuntò fuori una nuova versione del mazzo, portata all'attenzione dal risultato di un utente su MTGO, con conseguente articolo di presentazione dal parte di Luis Scott-Vargas.

                                                   Magic Online Modern Event11-12-2013
7 Land BelcherYQMSideboard




Autumn's Veil
Fog 
Nature's Claim
Spellskite
Torpor Orb

60 Carte

15 Carte




E arriviamo così a me oggi. Confesso subito che in tutto questo periodo non mi sono mai interessato più del dovuto a questo mazzo, nè ho avuto curiosità nel provarlo.
Basta il colpo d'occhio per capire quanto sia un mazzo instabile e poco performante, ma, nonostante questo, proprio qualche giorno fa mi è capitato di doverci giocare contro e ammetto che ciò, se non ha stravolto il mio pensiero, almeno me l'ha fatto apprezzare.
Ovviamente non è stato difficile da battere, ma il fatto che qualcuno, con il meta e i mazzi di oggi, provi ancora a performare con proposte nuove fuori dagli schemi, oltre a dimostrare grande coraggio, rimanda allo spirito di questo gioco che non consiste soltanto nel giocare le 75 carte dei migliori mazzi del momento.
Belcher meritava una possibilità e così mi è venuto in mente per la prima volta di giocarlo e dare eventualemente il mio contributo nel migliorarlo... Se non altro perchè sarebbe stato difficile riuscire a fare peggio di Trevis Woo!


Decklist

Come ormai è, e sarà, abitudine su questo blog, ho qui pronte due decklist da mostrarvi, ma che, non temete, non differiscono molto l'una dall'altra.
La scelta è più che altro dovuta ad una preferenza di gioco a seconda che si voglia puntare maindeck totalmente sulla combo o partire con un addizionale piano B fin da subito.

                                                   

UG Belcher
Luciano Mtg
Sideboard


Artefatti [4]
Stregonerie [16] 
Terre [7]


Choke
Dismember 

60 Carte

15 Carte





Come si può intuire, UG Belcher è tra le due la versione che punta a vincere il primo game esclusivamente grazie all'attivazione di Goblin Charbelcher (nonostante non sia da escludersi una race di Chancellor of the Tangle).
A tale scopo, data l'impossibilità di avere sempre in mano una delle 4 copie dell'artefatto, è fondamentale splashare di blu per Tezzeret the Seeker, il miglior tutore in questione che abbiamo.
Al contrario di Fabricate o Wargate, infatti, la spesa per il Planeswalker è di solo un mana extra rispetto al costo di Charbelcher, esigua al punto da dare spesso la sensazione di giocare 7 copie di quest'ultimo o, tutt'al più, di aver accesso ad un Bring to Light per artefatti.
Il prezzo da pagare è la necessita del doppio blu, che si ottiene grazie a: Birds of Paradise, Utopia Sprawl, Safewright Quest, Wood Elves, o anche ad Albor Elf nel caso si abbia possibilità di stappare Breeding Pool o Foresta incantata da Utopia Sprawl.
E'importante non cadere nella tentazione di giocare la mono Isola perchè ingolositi dai tanti "cerca terra base", per evitare di ritrovarsela nella mano d'apertura come unica fonte di mana ed essere costretti a mulligare, assottigliando, come vedremo più avanti, le già non straordinarie possibilità di tenere.
Ho poi differenziato questa versione nell'utilizzo di Spellskite maindeck. Questo sia per evitare che Kolaghan's Command, Qasali Pridemage, ecc, vadano a copire la finisher (nonostante sia possibile ovviare al problema lanciando ed attivando Belcher nello stesso turno, con 7 mana), sia per fare hate già dal primo game in match up orribili pre-side come: Splinter Twin, Infect, Affinity e Burn.
Inoltre potremmo anche scegliere di tutorarlo nel caso di Tezzeret in gioco e Charbelcher già in mano, magari in attesa dei 7 mana o di terminare le terre dal mazzo.

Anticipate quelle che saranno sostanzialmente le differenze, possiamo ora mettere a paragone questa versione "full combo" con l'altra in cui gli slot per tutori e protezioni vengono utilizzati per affiancare alla combo stessa un piano race di creature.

                                                   
MonoG BelcherLuciano MtgSideboard


Artefatti [4]
Stregonerie [21] 
Terre [7]


Relic of Progenitus
Spellskite
Choke
Nature's Claim
Creeping Corrosion

60 Carte

15 Carte





Essendo che la maggior parte delle magie "ramp" ricercano per terra base e che il verde non offre tutori degni di nota, ho ipotizzato che una versione solida mono-verde, con un doppio piano per vincere le partite, potesse essere un modo almeno altrettanto valido per giocare questo mazzo.
La scelta del mio beater, in squadra con l'immancabile Chancellor, è ricaduta su Thragtusk: sia perchè ammetto sia stato il primo a cui ho pensato e che ho subito testato con soddisfazioni; sia perchè è solido contro ogni removal e determinante contro aggro e burn.
Tuttavia, bisogna dire che la concorrenza offerta dal verde è davvero spietata e, partendo dal presupposto che trovo nei 5 mana il compromesso ideale per ottenere una creatura economica da lanciare (grazie al supporto degli svariati effetti ramp) ma in grado di portare a casa le partite, è possibile aver accesso a diverse opzioni valide e scegliere la propria preferenza tra: Deus of Calamity, Oversoul of Dusk, Kalonian Hydra, Vorapede e Whisperwood Elemental.
Mi raccomando solo di non includere Batterskull nella lista, poichè in tal caso le nostre finisher sarebbero entrambe artefatto e quindi facilmente arginabili, soprattutto post-side.


Analisi del mazzo

A prescindere da quale sia la versione scelta, la struttura del mazzo resta invariata e constituita per rampare via tutte le terre dal grimorio, permettendo di vincere alla prima attivazione di Goblin Charbelcher.
Probabilmente abituati alle versioni Legacy con 1 o 2 terre, 7 di queste potrebbero sembrare eccessive, ma qui le cose stanno diversamente e le terre, insieme a Chancellor of the Tangle, sono l'unico modo di partire con quel mana verde che darà inizio al tutto.

  

Se, per qualche motivo che io ignoro, un giorno la Wizards ristamperà Elvish Spirit Guide, Lotus Petal o simili, le cose cambieranno, ma nel frattempo più terre ci sono e più il mazzo sarà solido in termini di mano iniziale (e no, Simian Spirit Guide non è la stessa cosa!).
Da ciò se ne deduce che dovrà essere mulligata qualsiasi mano che non presenti nessuna copia tra terre e Chancellor, ma quanto è alta questa probabilità?
Su 7 carte di mano e 11 outs, le percentuali di keep sono del 77,7% che equivale a dire saremo costretti a mulligare 1/5 delle nostre aperture, senza tener conto però dei (rari) casi in cui dovremo comunque farlo nonostante il mana.
Percentuale non straordinaria, dunque, ma che si poteva pensare fosse anche più bassa e quantifica il concetto per cui, in queste condizioni, il numero di terre debba essere aumentato piuttosto che diminuito.
Oltretutto giocare almeno 7 terre è giusto per permettere sia di lanciare Chancellor, che lanciare ed attivare Goblin Chairbelcher, senza per forza far affidamento su tutto il resto che non ci dà certezza di restare in gioco.

  

Con una Foresta o un mana in riserva, abbiamo ora bisogno di ottenere un'altra terra entro il secondo turno ed il modo migliore è utilizzare una tra: Lay of the Land, Caravan Vigil e Safewright Quest.
Vederne almeno una subito è troppo importante, per cui giocheremo tutte le 12 copie che abbiamo a disposizione, nonostante a volte potranno sembrarci eccessive.

   

Con un solo mana, suddette stregonerie non faranno altro che recuperare terre dal grimorio, senza influire sul fattore ramp vero e proprio che consente di anticipare le giocate, per cui si ha necessità di ricorrere ai classici mana dork: Utopia Sprawl, Arbor Elf, Birds of Paradise, Noble Hierarch e Wall of Roots.
Il primo della serie è il migliore in quanto: immune da distruggi creatura, dà mana subito e va in combo con Arbor Elf; mentre tra Birds of Paradise e Noble Hierarch è una bella lotta, tanto da farmi propendere per uno split nella variante MonoG.
La scelta va al di là del tipo di mana prodotto e se generalmente l'umano è superiore poichè esalta Thragtusk o Chancellor, l'uccello è più forte contro Infect o Affinity poichè in grado di chumpbloccare il volante letale di turno.
Inserito nella categoria anche Wall of Roots che, seppur a 2 mana, permette di essere utilizzato fin da subito, senza dimenticare quanto sia importante come bloccante.

   

Le indispensabili magie ramp poichè, oltre a farci avanzare con il mana di un turno come per i mana dork, sfoltiscono il grimorio dalle terre.
La migliore è Sakura-Tribe Elder che fornisce un chumpblocco gratuito ed attiva l'abilità Morbid di Caravan Vigil, ma, anche in questo caso, c'è necessità di ricorrere agli effetti ridondanti di entrambe: Rampant Growth e Into the North.
Quest'ultimo in particolare obbliga a ricoprire di neve la manabase, ma, dal momento che ciò non ha nessuna ripercussione sul gioco, vince ai punti nella sfida con Edge of Autumn.
A 3 mana troviamo invece: Wood Elves, creatura con cui è possibile tutorarsi in gioco, ed utilizzare, una foresta generica, includendo così anche Breeding Pool; Nissa's Pilgrim, con cui, la maggior parte delle volte oltre all'effetto ramp, ripuliremo il grimorio di ben 3 foreste, guadagnando così, con una sola carta, un effetto superiore a 3 Lay of the Land.


Sideboard

Già mostrate quali sono state le scelte per la sideboard, vediamo ora come applicarla nel caso in cui decidessimo di giocare il mazzo e ci trovassimo a fronteggiare i tier1 del formato.
Le sideate che seguono fanno riferimento alla versione MonoG che ho testato un po' di più, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricondurle anche all'altra con Tezzeret.

Jund


In

     

Out
     

Uno di quei match up in cui accadrà più spesso di vincere di race che di combo. Tra discard spells e removal, Jund punterà subito a distruggere il nostro gioco, portarci al topdeck e finirci con uno o più beater di circostanza. Non abbiamo fretta di chiudere e possiamo tagliare qualche cerca-terra che dopo un po' risulterebbe senza uso.
Il piano resta comunque quello di rampare il mana nei primi turni per lanciare presto, uno dopo l'altro, quanti più Thragtusk e Chancellor abbiamo in mano. Oltretutto anche se il gioco dovesse protrarsi al topdeck, ammesso non ci sia pressione sul board, la situazione sarebbe comunque positiva per noi, avendo tra Belcher e bestie un bel po' di pescate forti.
Dentro: Relic of Progenitus per depotenziare il beater in Tarmogoyf e Scavenging Ooze;
Spellskite per proteggere Charbelcher da Kolaghan's Command e Maelstrom Pulse, nel caso non potessimo aspettare i 7 mana per lanciarlo (magari per Liliana of the Veil in gioco), ma anche per proteggere mana dork e Thragtusk da Lightning Bolt;
Dismember per Dark Confidant, Tarmogoyf ed eventuali problematici Huntmaster ed Olivia Voldaren.


Splinter Twin


In
          

Out
          

Dopo aver perso miseramente la prima partita (salvo casi miracolosi), si ha ora l'opportunità di giocarsela inserendo davvero tanti contrasti. Verificatane l'efficacia nella prima partita, l'avversario lascerà sicuramente tutta la combo dentro, che saremo pronti ad accogliere tra Spellskite e Dismember (quest'ultimo utile anche contro uno Spellskite nemico che bloccherebbe la combo per un turno, per poi morire).
Defense Grid ci viene in soccorso per darci una possibilità contro i Remand e Cryptic Command avversari, oltre che alla sue creature con flash, così come Choke che se inaspettata può essere letale, regalandoci tutto il tempo per vincere.
Escono: un po' di mana dork, causa Electrolyze e Anger of the Gods; qualche ramp spells per il discorso che, essendo la nostra combo generalmente più lenta, dovremo preoccuparci prima di bloccare quella avversaria; solo 2 Thragtusk poichè potrebbe essere molto rischioso tapparsi out, ma al contempo potrebbero farci vincere nel giusto spot.


Affinity


In
       

Out
       

Affinity è un altro brutto match up, ma il cui successo dipende molto anche da quanto veloce riesce a fare il suo gioco.
Nature's Claim e Dismember sono lì per togliere i loro pezzi chiave al fine di rallentarlo quanto basta per riuscire a scombare, mentre Spellskite si occupa di tenere sotto scacco Arcbound Ravager.
Quanto a ciò che si toglie, oltre a qualche ramp spell, ho optato per i Thragtusk che, seppur non siano così brutti, penso da soli non siano comunque abbastanza per riuscire a portare a casa la partita raceando.


Infect


In
       


Out
       

Pressocchè identica alla precedente è la sideata contro Infect, visto che presenta lo stesso stile di gioco aggressivo e basato sulla rapidità.
Dal lato nemico entrano i Twisted Image, contro cui, avendo un'enormità di 0/X, non possiamo far altro che sperare vadano a colpire un mana dork a caso e che il successivo Spellskite che lanceremo sopravviva. Inoltre l'avversario sideerà dentro 3-4 Nature's Claim, per cui ricordarsi ancora una volta di non lanciare Belcher a meno che non si abbiano anche i 3 mana necessari per attivarlo.
Le nostre di Nature's Claim, invece, andranno a colpire Inkmoth Nexus e Spellskite, ma anche in casi particolari: Wild Defiance, Ichorclaw Myr, Rancor, se necessario.


Burn


In
   

Out
   

Con 4 Thragtusk maindeck questo MU è molto meno un incubo.
Escono i mana dork per aumentare le possibilità di non subire quei quasi 2x1 di Searing Blaze o evitare di vederli cadere sotto i colpi di Grim Lavamancer.
Entra Spellskite, che seppur non eccezionale dà comunque una buona mano, ed un paio di Nature's Claim, che possono andare a colpire tanto Eidolon of the Great Revel, quanto un nostro Spellskite morente o una nostra Utopia Sprawl superflua, al fine di guadagnare 4 punti vita preziosi.
Ricordate che senza Spellskite in gioco bisognerebbe evitare di lanciare Charbelcher con 4 mana, poichè il rischio di subire Destructive Revelry è molto alto.



GR Tron


In
  

Out
  

Sideata molto semplice contro Tron, visto che non c'è molto da mettere. L'avversario ha Pyroclasm per cui è naturale l'uscita dei mana dork a favore dei Nature's Claim pronti a pizzicare: Expedition Map, Chromatic Sphere, Oblivion Stone, quando l'avversario non ha il mana libero a disposizione.
Ancora una volta, ricordarsi di prestare attenzione ai Nature's Claim nemici.


Amulet Bloom


In
    

Out
    

Onestamente, al di là del fatto di non aver mai provato questo match up, non immagino molti scenari in cui l'impavido Belcher possa spuntarla ed in questo caso, se sono sicuro su ciò che va aggiunto, non lo sono altrettanto sull'inverso.
Il mio ragionamento è stato che nel peggiore dei casi in cui l'avversario non trovi la combo e si limiti a fare terra passo tutti i turni, arriverà comunque a giocare ad un certo punto il Primeval Titan che bloccherà la race del Thragtusk, pure ammesso che nel frattempo questo sia riuscita a fare un paio d'attacchi grazie al mana ramp.
L'unico che potrebbe arrestare il Gigante è il forzuto Chancellor, soprattutto se in gioco c'è anche Spellskite pronto a rubare i potenziamenti di entrambe: Slayers' Stronghold e Sunhome.
Bisognerà inoltre guardarsi dal quel paio di mass removal in Engineered Explosives, Pyroclasm e Firespout che regolarmente Amulet gioca di side, oltre che da qualche eventuale copia di Leyline of Sanctity, da colpire con Nature's Claim nel caso in cui non sia già servito per togliere il più imminente Amulet of Vigor.


Scapeshift


In
      

Out
      

Contro Scapeshift, invece, Thragtusk può tornare ancora utile poichè è già più frequente lo scenario in cui qualcosa per l'avversario vada storto. Potrebbe capitare che questi vada in mana screw e non riesca a raggiungere le 7 o più terre in tempi brevi, o che, al contrario, abbia mana più che a sufficienza ma gli manchi la chiusura.
In tal caso il nostro 5/3 potrebbe essere in grado con qualche colpo di reni di portare a casa la partita, ma la sua funzione potrebbe non limitarsi a questo.
Si noti che MonoG Belcher non ha fetch, shocklands o altre mestizie che causano l'auto-inflizione  di punti vita, cosicchè questi rimarranno immacolati a 20, salvo interventi avversari.
Con Thragtusk salirebbero così a 25 e, nel caso avessimo anche Spellskite in gioco, eviteremmo che l'avversario riesca a chiudere lanciando Scapeshift, non solo con 7 terre, ma addirittura con 8!
Con 2 Valakut e 6 montagne infatti le innescate in questione sarebbero 6x2=12 che ridirette su Spellskite ci porterebbero via 24 punti vita, lasciandoci miracolosamente ancora vivi ad 1.
Escono la maggior parte dei mana dork che tra: Lightning Bolt, Izzet Charm, Electrolyze, Repeal, insieme alle immancabili mass removal in stile Anger of the Gods, rischiano davvero di avere vita breve.


Tips & Tricks


-Ricordate che Goblin Charbelcher può fare danno anche ad una creatura. Nel caso il vostro avversario avesse Spellskite in gioco, potrebbe rivelarsi utile attivare l'artefatto prematuramente bersagliandolo, così da ucciderlo anche se dovessero essere rivelate non più di quattro carte non terra.

-Ovviamente il bersaglio di Charbelcher dovrà essere dichiarato prima di rivelare le carte dalla cima del proprio grimorio, per cui, ammesso ci sia ancora una terra nel mazzo, non saprete mai con precisione quanti questi siano all'attivazione. 
So che vorreste cambiare la scelta dal giocatore alla creatura bersaglio nel caso questi non fossero abbastanza, ma non è possibile! 
E'tuttavia legale bersagliare il nostro avversario, rivelare qualche carta seguita dalla terra, verificare che i danni non siano abbastanza da uccidere il giocatore e scegliere così di ridirigerli in risoluzione su un Planeswalker che controlla (solo tutti i danni).

-Se si ha Sakura-Tribe Elder in gioco e 2 o più Caravan Vigil in mano, può essere conveniente sacrificarlo nel proprio turno, in modo da innescare Morbid ed ottenere più effetti "Nature's Lore" per 1 solo mana. Ricordarsi che Morbid si attiva quando una qualsiasi creatura muore, per cui potrebbero tornare utili allo scopo anche i Dismember in panchina.

-Ricordarsi che è possibile recuperare qualche mana nero per lanciare Dismember oltre che da Birds of Paradise anche da Utopia Sprawl.

-La prima abilità di Tezzeret the Seeker stappa un artefatto, per cui in rari casi potrebbe essere utilizzata per stappare Goblin Charbercher e riutilizzarlo una seconda volta nel turno.

-In fase di deckbuilding è un'idea prendere in considerazione la mono copia di Panglacial Wurm al fine di valorizzare i cerca-terra in eccesso nel caso finiscano le terre del mazzo o si abbia semplicemente tanto mana inutilizzato.
Tenere presente sia che lanciando il Wurm durante la risoluzione della magia, questa finirà comunque di risolvere e di farci prendere la terra; sia che 
attivando Sakura-Tribe Elder nel turno nemico sarà possibile lanciarlo dal mazzo come se avesse flash.


Conclusione

Bisogna approcciarsi a questo mazzo senza avere aspettative: apprezzandone la meccanica, divertendosi a stupire l'avversario e assaporando il brivido di quando si rivelano le carte di Charbelcher e si spera di non vedere l'ultima landa ancora nel mazzo.
Probabilmente ad oggi non sarà mai abbastanza neanche per essere considerato un tier2, ma non per questo bisogna smettere di provare, anche perchè c'è sempre un certo margine di miglioramento.
Personalmente sono alle prese con questo mazzo da pochi giorni e, ad articolo scritto, ho già pensato a qualche altra piccola variante che mi piacerebbe vedere in azione.

Per i più curiosi, le novità stanno nel giocare: 8 terre, aumentando di qualche punto percentuale il keep (81%); la monocopia di Panglacial Wurm, per sfruttare i cerca-terra in late; e i Deus of Calamity, valorizzati dall'Exalted di Noble Hierach in fullset.



Nessun commento:

Posta un commento