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martedì 1 settembre 2015

[Modern] Deck Tech #7 - Goblin Origins

Deck Tech #7

Goblin Origins

Introduzione

E' già trascorso un anno dall'ultima volta che abbimo parlato di quello che è il mio argomento preferito qui nei Cunicoli, Modern Goblins, e mi ero proposto di aggiornare non appena si fosse smosso qualcosa.
Dopo Goblin Rabblemaster, ecco far ritorno in Magic Origins una vecchia conoscenza, forse il più famoso ed iconico della sua specie: Goblin Piledriver.



A sopresa e senza bussare, lo Scagliaorda Goblin fa così irruzione in casa Modern pronto a far danni, difilandosi da un Legacy ormai un tantino stretto per lui.
Chi gioca da più tempo sarà già a conoscenza delle sue incredibili potenzialità che si manifestano in battaglia fintanto che è circondato da Goblin, fornendo una potenza esclusiva d'attacco senza uguali. Ed è proprio questa sua caratteristica che va ad aggiungere tanta qualità ad un mazzo Goblin, permettendogli di andare a vincere anche in pochissimi turni o di raggiungere un avversario che si è portato particolarmente in alto guadagnando punti vita.
Goblin Piledriver è così influente che il suo inserimento nel mazzo va ad incidere anche sulla selezione di altri Goblin, poichè ora migliorati. Ecco la miglior curva Goblin che il Modern può offrire:

    

La loro sinergia e potenza d'attacco è eccezionale al punto che, idealmente, con un avversario che per qualche ragione non ha rimozioni, saranno sufficienti queste 3 magie in successione per portarsi a casa la partita nel proprio 4°turno con 27 danni travolgenti.
Legion Loyalist ha acquistato decine di punti ora che è in squadra con questi due bomber ed i suoi first strike e trample sono abilità perfette per valorizzare un così alto valore di forza, permettendo oltretutto alla creatura potenziata di sopravvivere il più delle volte al combattimento.
First strike, già sappiamo, può dare la possibilità di infliggere danni letali prima che l'avversario ne guadagni grazie ad un bloccante con lifelink (es. Wurmcoil) e poi c'è la sempre utile e sottovalutata abilità in cui le nostre creature non potranno essere bloccate dai tokens (es. Spiriti di Lingering Souls, Elementali di Young Pyromancer o di Voice of Resurgence, Germ di Batterskull, ecc), qualità che fanno di Legion Loyalist il miglior drop 1 Goblin del formato.
Goblin Piledriver, oltre alla sua già citata trazione anteriore, ha in aggiunta "protezione dal blu" che in un formato come il Modern gli permette di proteggersi da: Snapcaster, Vendilion Clique piovute dal cielo per bloccarlo; Pestermite, Deceiver Exarch, Tidebinder Mage per TAPparlo; Keranos, Electrolyze e Izzet Charm per ammazzarlo; Vapor Snag, Harbinger of the Tides, Cryptic Command per rimbalzarlo; senza contare che è imbloccabile da qualsiasi creatura blu (mentre invece può bloccarne a piacimento) e ciò lo rende incredibilmente devastante contro Merfolks.
Goblin Rabblemaster ha anch'egli un bonus d'attacco e consente di far innescare l'abilità di Goblin Piledriver nel turno stesso in cui questi può attaccare e lui viene messo nel campo di battaglia, regalando una pedina Goblin 1/1 rapida a turno.
Purtroppo ha il malus di costringere ogni altro Goblin ad attaccare, che però viene ammorbidito ancora una volta dal first strike di Legion Loyalist.
Evidenziati quelli che sono i pezzi più sinergici e perfomanti, non resta che aggiungere qualche altra recluta per arrivare ad una decklist.

E' tempo di svuotare i cunicoli!




Cinquanta Sfumature di Goblin

Al contrario di chi pensa che Goblins in Modern sia giocabile solo puntando ad una strategia fortemente aggro, spesso all-in, ritengo che sia realmente possibile percorrere anche altre vie al fine di raggiungere versioni ugualmente competitive.
Il Modern è un formato incredibilmente vario, con una così ampia possibilità di opzioni ed un discreto numero di Goblin, che anche una versione meno esplosiva, più midrange o che interagisce con l'avversario, può avere pari o maggiore successo.
Così, in attesa di scoprire quale sia il piano di gioco che può avere maggiori possibilità di successo, ho dato sfogo alla mia fantasia creando un bel po' di liste, ognuna delle quali rappresenta un approccio diverso a questo tipo di creatura.
Il risultato che vi illustrerò è di ben 10 versioni Modern Goblins differenti, che dai test fatti (ancora non tantissimi, ma comunque più del solito) sono risultate essere tutte competitive, molto spesso superando le mie stesse aspettative.


1. Goblins Aggro

Goblins Aggro o Little Goblins è la versione aggiornata del mazzo di cui già parlai un anno fa qui.
E' la più diffusa e la prima a cui si pensa quando si parla di Goblin in Modern, con il piano di attaccare subito ed in massa l'avversario, per riuscire a finirlo in pochi turni, prima che questi riesca ad impostare il proprio gioco.


Goblins Aggro

Luciano Mtg

Sideboard



Grafdigger's Cage
Relic of Progenitus
Mogg Fanatic
Blood Moon
Rending Volley
Dismember
Shattering Blow
Shattering Spree

60 Carte

15 Carte



Questa proposta è una lista aggressiva ma non troppo, così da mantenere anche un ottimo livello di solidità e di efficienza per il middle-game, come si può intuire dalla presenza di ben 8 drop a 3 mana.
Al trio Loyalist-Piledriver-Rabblemaster si sono aggiunti tutti i soliti immancabili dell'aggro: Goblin Guide, Foundry Street Denizen, Goblin Bushwhacker, oltre Goblin Chieftain che pur non essendo stato incluso nei tre resta sempre uno dei migliori in tema di sinergia tra Goblin.
Menzione a parte per Mogg War Marshal e Goblin Wardriver dove ho optato per un split 2-2, visto che trovo loro molto vicini come livello di forza ed ognuno ha dei pro e contro.
Il primo può fare un chumpblocco gratuito, è meglio con: Denizen, Piledriver, Bushwhacker, Chieftain e Goblin Grenade, ma spesso sarà come mettere 2 pedine di cui solo una potrà attaccare il turno successivo e non è proprio il massimo della vita.
Goblin Wardriver, invece, gioca meglio con Legion Loyalist, Goblin Rabblemaster (la pedina attaccante prenderà subito il potenziamento) ed in generale con molti Goblin sul board. Se si becca removal ha comunque fatto il suo dovere, visto che significherà meno odio per Piledriver, Rabblemaster e Chiftain.

Tra le magie non creatura, oltre ai classici Lightning Bolt, ho inserito qui, come in altre liste che seguiranno, 1 Dismember maindeck e questo perchè Goblin è un mazzo fatto di creature veloci che hanno bisogno di attaccare ogni turno per vincere. Purtroppo nel formato ci sono anche pezzi grossi a basso costo come: Tarmogoyf, Tasigur e Gurmag Angler che bloccano la race (o portano le nostre creature al suicidio causa Rabblemaster) facendoci perdere turni preziosi e allontanandoci così sempre più dalla vittoria finale.
Inoltre Dismember è una risposta maindeck a Splinter Twin o a Wurmcoil, anche se parziale, e permette di colpire anche le creature protette dal rosso.
Solo 3 copie di Goblin Grenade, invece, che ritengo sia il numero più giusto in una versione come questa non proprio all-in, considerando che non se ne vuole vedere più di una copia nella mano d'apertura e che l'inserimento di Piledriver e Rabblemaster dà ora la possibilità di fare moltissimi danni in un turno, senza avere più così tanto bisogno del potere della Granata.

Approfittando del tribale, l'ideale sarebbe giocare quante più Cavern of Souls possibile, ma la cosa dipende ovviamente dalle altre magie non creatura. Qui, come spesso accadrà, la mia scelta è di giocarne 4 e la motivazione è dovuta al fatto che già i nostri Goblin saranno soggetti e decimati da tutta una serie di rimozioni, almeno così si potrà "negare" ai counter nemici la possibilità di andare ad influire ulteriormente.
Mutavault è, invece, una terra che difficilmente riesce a trovare spazio nella versione aggro ma che qui riesce ad entrare giusto come 20sima. Si ricordi che tra le sue qualità ha quella di bloccare anche Etched Champion e Kor Firewalker e di rubare i potenziamenti di Lord of Atlantis ed Elvish Champion.


2. Goblins Midrange

Anche con questa seconda versione abbiamo già avuto a che fare in passato, qui, e non ci resta che aggiornarla.
In tutti quei casi in cui l'aggressività dei nostri Goblin non riesca a superare la barriera delle rimozioni e del controllo avversario, restano due cose da fare: aumentarne l'esplosività o rendere il mazzo più propenso al late game, incrementando la qualità delle proprie magie.
Ed è proprio in quest'ultimo scenario un po'midrange che entra in scena Krenko, in grado di ripopolare da solo le truppe decimate e di infrangere le situazioni di stallo o di board compromesso.


Oltre Krenko, l'attenzione ricade tutta su un altro paio di Goblin assenti nella versione aggro precedente.
Warren Instigator è qui uno dei titolari che, anche se a dire il vero ne esce leggermente depotenziato dalla sostituzione di Goblin King con Rabblemaster, ha il solito compito di farci tirare giù dalla mano un paio di creature senza spesa di mana (idealmente Chieftain + Krenko). Sfortunatamente la sua misera costituzione lo rende un bersaglio ideale per Electrolyze che, scambiando insieme con qualche altro drop a 1 mana o pedina, lo renderà in tal caso pessimo, mentre resterà comunque ok in caso di ogni altra rimozione che scambi 1x1.
E non è un grosso problema neanche se le removal nemiche vadano a colpire il resto della squadra a partire da: Goblin Wardriver, Piledriver, Rabblermaster o Chieftain, perchè è proprio quando l'avversario ha speso tutto, sta dominando il game e crede ormai di averle viste tutte, che l'entrata in campo di Krenko può cambiare le sorti dello scontro.
Quest'ultimo ha infatti bisogno di essere rimosso nell'immediatezza poichè un paio di attivazioni potrebbero risultare più che sufficienti a sommergere l'avversario da folle di Goblin. Inoltre il fatto stesso che Krenko possa essere ucciso fa sì che non si risenta per niente delle 3 copie nonostante sia una creatura leggendaria.
Intimidator Initiate è l'altro nuovo entrato del mazzo, pronto a rendere incapace di bloccare il difensore nemico e a permettere a Piledriver, Rabblemaster ed Instigator di andare a segno.
In questa versione è superiore al suo collega Frenzied Goblin perchè: può essere utilizzato anche nel turno in cui viene messo nel campo di battaglia e quindi senza necessità di attacco; con doppia magia rossa può inibire anche doppio bloccante; l'abilità non richiede per forza mana rosso; funziona anche nel caso in cui la magia rossa sia lanciata dall'avversario.


3. Goblins Vial

Fin dal primo momento in cui approcciai ai Goblin in Modern, ho subito pensato che giocare AEther Vial con le creature a disposizione, designate per lo più per mazzi aggressivi, non fosse il modo più giusto di procedere. Mi è già capitato di esprimere i motivi per cui tendo a farne a meno e quello principale è che Goblins non ha creature che forniscono un ciclo/vantaggio carte (es. come farebbero Goblin Matron o Ringleader), così da recuperare la spesa di AEther Vial.
Tuttavia c'è anche chi però la pensa diversamente e che giudica quest'ultima comunque troppo forte per non essere giocata. Sto parlando ad esempio di Luis Scott-Vargas che ha pubblicato la sua versione di Modern Goblins in cui ha scelto di giocarla e che ora vi mostrerò.
La lista seguente è praticamente la sua, anche se mi sono preso la libertà di aggiungere i restanti 2 Legion Loyalist (al posto di 2 Mogg Fanatic) oltre ad una sideboard da lui mancata.



Goblins VialLSV / Luciano MtgSideboard


Grafdigger's Cage
Relic of Progenitus
Spellskite
Mogg Fanatic
Magus of the Moon
Krenko, Mob Boss
Blood Moon
Dismember
Rending Volley
Shattering Blow
Shattering Spree

60 Carte

15 Carte



In puro stile Merfolks, Luis approfitta della presenza di AEther Vial per permettersi di giocare fino a 4 Mutavault, che tra l'altro sono migliorate con l'arrivo di Piledriver e Rabblemaster, dato che consente loro un potenziamento all'innescata.
Se da una parte l'artefatto riduce le risorse di mano, dall'altra è anche vero che ne aumenta la velocità con cui queste vengono utilizzate.
Goblin Chiftain gioca un ruolo importantissimo sotto quest'aspetto. Supponendo di giocare Vial al 1°turno e di non saltare land drop, avremo al 3° turno la possibilità di giocare Chieftain e Piledriver/Mogg War Marshal insieme ed attaccare per 6, mentre avremo al 4° turno quella di fare Chieftain e Krenko per generare pedine nel turno ed attaccare con le medesime.
AEther Vial, dunque, oltre a fornire flash alle creature e a renderle incounterabili, può dare al mazzo la buona dose di esplosività di cui ha bisogno ed evidentemente, per molti giocatori, tutti questi fattori formano una motivazione sufficiente da non rinunciarvi.


4. RB Goblins Vial

Se invece avete un'opinione differente e pensate che il vantaggio tempo di AEther Vial non sia comunque abbastanza da sopperire al suo svantaggio carte, è sempre possibile ricorrere a vari stratagemmi per ottimizzarla alla meglio, pur di giocarla.
In periodo antecedente alla ristampa di Goblin Piledriver e quindi alla lista proposta di LSV, ero alla ricerca di una creatura, così da combinarla con Vial, che mi concedesse carte extra permettendomi di ripagare quest'ultima.
Mi sono spinto di fuori dell'universo Goblin e del colore stesso per trovarla e alla fine mi sono considerato piuttosto soddisfatto con l'aggiunta di Dark Confidant alla squadra.


Come anticipato, l'idea è antecedente alla ristampa di Piledriver e non posso negare che con l'arrivo di quest'ultimo la lista ha perso un po' di valore.
Scagliaorda non solo è un drop a 2 mana proprio come Dark Confidant, ma dà il meglio di sè se affiancato da creature della sua razza, cosa che ovviamente non vale per Dark Confidant in quanto Umano.
In compenso il nero è il colore più facile da splashare per Goblin grazie ad entrambe le terre Blackcleave Cliffs e Auntie's Hovel che forniscono una manabase solida e praticamente a costo zero, dal momento che il drawback è quasi sempre irrilevante.
Questo è un grosso vantaggio, oltre che per la sideboard, anche per le rimozioni maindeck dando versatilità a Dismember e permettendo l'accesso a Terminate, che, con un po'di attenzione a Spell Snare, ammazza di tutto.
Per il resto troviamo nel complesso i soliti Goblin già visti, con l'eccezione però di non giocare Goblin Guide, drop estremamente aggressivo, ma che in cambio concede all'avversario la possibilità di acquisire terre gratis dalla cima del proprio grimorio.
Con insieme AEther Vial e Dark Confidant è chiaro che l'aggressività viene a mancare per favorire il middle-game ed è così che gli sforzi d'attacco della Guida diventano poco efficaci ed il suo malus insostenibile.


5. RB Goblins Aggro

Approfittando proprio di un così facile accesso al mano nero, non sembra una cattiva idea ricorrere al secondo colore anche per la versione aggro.
Avevo pensato, un po' di tempo fa, ad una lista che mettesse insieme: Tattermunge Maniac, Spike Jester, Jund Hackblade e qualche copia di Burning-Tree Emissary per raggiungere un numero sufficiente di carte multicolore. Purtroppo o per fortuna però, anche in questo caso, la stampa di Goblin Piledriver ha stravolto i miei piani, facendo perdere di significato al mio tentativo di sfruttare l'aggressività di Jund Hackblade, poichè un drop meno solido e con meno potenziale rispetto al nuovo entrato.
Sono quindi tornato per un attimo a mettere la competitività sopra la creatività, ripartendo dai soliti volti noti dell'aggro, ma andando ad inserire Spike Jester come ulteriore striker da affiancare a Goblin Piledriver. Il risultato è secondo me uno dei modi più competitivi di giocare Modern Goblins in questo momento.


Aggressivo e con un'ottima forza d'attacco, Spike Jester è tra i migliori Goblin per questo mazzo e la sua rapidità d'attacco lavora ottimamente con l'innescata di Piledriver e Rabblemaster.
Ancora una volta, però, questa sua potenza in attacco è purtroppo bilanciata da una difesa ridotta ai minimi termini, ma a cui si cerca di sopperire grazie al supporto di altri Goblin.
Legion Loyalist è sempre pronto ad esaltare in combattimento gli alti livelli di forza e s'impegna a far sopravvivere i pezzi garantendo first strike, mentre Intimidator Initiate e Mogg Fanatic si preoccupano direttamente di eludere la potenziale creatura bloccante.
Mogg Fanatico in particolare può uccidere nel formato un fascio di creature davvero enorme (mana dork, infettanti, robottini, elfi, Delver, Young Pyromancer, Vendilion, Pestermite, Snapcaster, Confidant, Thalia..) ed inoltre è in grado di attaccare per far innescare le abilità di Loyalist o Piledriver per poi immolarsi su un pezzo nemico prima di passare alla sottofase di dichiarazione dei bloccanti o nella sottofase dei danni da combattimento, andandosi ad aggiungere ai danni da first strike per risultare letale (in modo che la creatura con danno normale non riesca ad infliggere danno a quella bloccata).
Leggermente al di sotto degli standard sono invece qui Goblin Grenade e Chieftain, per la mancanza generale di pedine e perchè Chieftain non è particolarmente sinergico con Spike Jester che, oltre ad avere già rapidità, non ricava grossi vantaggi dal passare da 3/1 a 4/2, visto che continua a morire da tutto e a non essere in grado di uccidere: Tasigur, Gurmag Angler e troppo spesso Tarmogoyf.


6. Goblins Company

Goblins Company o CoCo Goblins, come ormai già fanno diversi aggro nel formato, mira a sfruttare Collected Company per mettere nel campo di battaglia due creature al prezzo di uno, purchè il loro CMC non superi i 3 mana.
E' importante dunque che il mazzo che si va a costruire abbia un buon numero di creature valide per l'istantaneo verde, il quale si posizionerà con molta probabilità al termine della curva di mana.
La matematica ci suggerisce che tale numero dev'essere almeno pari a 20, ma l'esperienza ci fa capire quanto giocare Company perda di significato nel caso si riveli soltanto 1 pezzo o peggio ancora nessuno, rischiando di compromettere seriamente la partita in corso.
Inoltre il vero valore della carta lo si raggiunge mettendo nel campo due creature a CMC 3 e magari evitando di dover scegliere drop a 1, che pertanto andrebbero conteggiati solo come un extra alle 20 necessarie.
Per queste ragioni e, considerando che sarebbe opportuno sommare un coefficiente di sicurezza, suggerisco vivamente di non scendere al di sotto delle 27-28 creature.


Concorde con quanto detto, Chieftain e Rabblemaster potrebbero non essere abbastanza per massimizzare l'istantaneo, pertanto ritrova un piccolo posto sul suo trono il 3° miglior Goblin a 3 mana del formato, l'ormai anziano Goblin King.
Scendendo di curva si trovano possibili scelte comunque molto appetibili come: Goblin Wardriver, che è quanto di più vicino ad un lord Goblin per soli 2 mana; l'ormai solito Goblin Piledriver ed un paio di Mogg War Marshall qui preferiti a Warren Instigator per il fatto che ci sono più modi di potenziare le masse, per la sua eventualità di fare chumpblocco con Collected Company e per non crearsi troppi problemi per i troppi doppio rosso nei costi di lancio delle creature.
In questo mazzo è ancora possibile ricorrere a 4 o più magie non creatura con il ruolo di rimozione, anche se questo influirà, seppur minimamente, sulla percentale di rivelarle con Compagnia a Raccolta al posto della seconda creatura necessaria.
Ad evitare ciò, con un ruolo un po' da Jolly, ci sono Ember Hauler e Mogg Fanatic, rimozioni dotate di gambe Goblin e dunque versatili in un duplice ruolo a seconda delle circostanze di gioco.


7. RG Goblins Aggro

Restando in tema RG, un altro modo per giocare Goblins Aggro è splashando di verde per Atarka's Command. In questo caso non ho avuto bisogno di preparare alcuna lista, visto che ho trovato particolarmente interessante e ben fatta la versione di Pejanovic Tomo, vincitore del pptq Udine tenutosi lo scorso 19 luglio. Ecco la sua lista:


Pejanovic definisce la sua creazione "no lords" per la totale assenza di Goblin Chieftain o qualsisi altro drop a 3 mana, evitando così che questi possano essere neutralizzati/eliminati prima di avere impatto sul gioco e procurare uno svantaggio tempo in un mazzo che necessita di vincere il prima possibile.
Questa sua visione di gioco può all'apparenza sembrare in contrasto con la mia, avendo sempre  inserito fin'ora Chiftain o Rabblemaster, ma trovo invece che qui sia particolarmente opportuna e la ragione è Atarka's Command.
L'istantaneo Gruul inzia a diventare interessante quando nel campo di battaglia ci sono abbastanza creature da valorizzarlo. Mogg War Marshal, Krenko's Command e Dragon Fodder servono allo scopo generando più pezzi con una sola carta e ciò rende particolarmente deboli le numerose rimozioni del formato che scambiano 1x1 con le creature.
In uno scenario simile, queste ultime finirebbero immediatamente sull'eventuale lord o Goblin di valore, per cui non vale più la pena investire così tanto mana per nulla.
A valorizzare il tutto, c'è poi che Atarka's Command va a compensare il mancato lavoro del lord potenziando l'esercito in ugual maniera, anche se solo fino alla fine del turno.
Menzione a parte per Goblin Piledriver, qui presente solo in due copie e che, come si intuisce da quanto fin'ora detto, non splende particolarmente poichè soggetto alle removal in eccesso. Diversamente dal solito non è il solito drop da fare al turno 2, ma viene utilizzato più come una finisher, non volendo rinunciare al suo straordinario potere d'attacco. Contro mazzi non interattivi, con poche removal, in situazioni tranquille di late game, o chissà, lanciato a sorpresa insieme con Goblin Bushwhacker, ecco che Goblin Piledriver può diventare anche qui il bomber che firmerà la vittoria.


8. Goblins' Undoing

Tornando al discorso di AEther Vial e vantaggio carte, Magic Origins ha rilasciato, oltre il nostro amato Goblin, un'altra carta decisamente interessante: Day's Undoing.
Già scrissi in anteprima qualcosa su questa carta ed il succo è che in aggro, svutandosi la mano in fretta, potrebbe garantirci un maggior numero di carte rispetto al nostro avversario.
Goblin è un mazzo aggro che può aver bisogno di AEther Vial per velocizzare l'utilizzo delle risorse, ma che ha anche bisogno del vantaggio carte per massimizzarla. Se ci pensate un attimo, tutto sembra coincidere e soddisfare le condizioni, quindi perchè non giocare Day's Undoing in Goblin!?



Goblins' UndoingLuciano MtgSideboard


Grafdigger's Cage
Relic of Progenitus
Goblin King
Blood Moon
Dismember
Rending Volley
Lightning Bolt
Dispel
Vapor Snag
Shattering Spree
Goblin Grenade

60 Carte

15 Carte



Qui la curva creature è più snella del solito, lasciando spazio solo a Chieftain e rinunciando quindi a Rabblemaster. Ciò è dovuto sia al fatto che gli slot di Day's Undoing vanno a sostituirli con i loro 3 mana, sia per massimizzare la velocità nel mettere in gioco quanti più pezzi prima dell'arrivo di Udoing.
AEther Vial, come detto, gioca un ruolo fondamentale in questo e la curva bassa dei Goblin permette di utilizzarla fin da subito senza dover aspettare turni preziosi. Oltretutto, post-Undoing, può mettere in gioco le creature nel turno dell'avversario e, chissà, magari permetterci di chumpbloccare con Mogg War Marshal.
A rinforzo della strategia ecco Warren Instigator che ha il medesimo scopo di svuotare la mano in tempi record. Contrariamente dal solito, qui non ambisce a favorire Krenko o il pezzo grosso e, senza spese, ogni coppia di Goblin è buona, con la speranza che possa essere rintegrata nella mano al più presto.
Simian Spirit Guide è un po' un jolly di cui non sono convinto ma che mi è sembrato buono ragionando in astratto. Consente di giocare Warren Instigator al 1°turno, o un pezzo extra se siamo prossimi a lanciare Day's Undoing, ed è possibile metterla in gioco con AEther Vial nel caso diventi superflua.
Ultimo commento va a Goblin Bushwhacker, non il migliore se calato con AEther Vial e Warren Instigator, ma comunque sinergico con entrambi visto che velocizza la creatura messa in gioco con l'artefatto e fa infliggere 4 danni alla creatura con doublestrike. E' davvero importante per dare aggressività alle masse di Goblin che si vengono a creare e permettere di vincere anche senza Undoing, ma sopratutto non bisogna dimenticare il ruolo di finisher che assume una volta risolta la stregoneria blu.


9. Goblins Blue-Moon

Ancora una volta alla ricerca di soluzioni per AEther Vial, ho volto lo sguardo verso il mazzo che più competitivamente di tutti sfrutta l'ultilizzo del suddetto artefatto: Merfolks.
Chiaramente sappiamo già che quest'ultimo ha Silvergill Adept per pescare e che Goblins non può avere, ma, guardando più attentamente, c'è ancora qualcosa di quel mazzo che è possibile affiancare ai nostri omini verdi e che non crea alcun dispendio carte. Se le innovazioni e gli esperimenti non vi spaventano, ci sarete già arrivati, perchè sì, sto parlando di Spreading Seas!
Se è certamente vero che i nostri Goblins non avranno mai un islandwalk da valorizzare, è vero anche che tutti gli altri aspetti dell'incantesimo blu restano invariati, per cui sarà ancora possibile attaccare gratis la manabase nemica, almeno in termini di carte spese.
Il nostro mana rosso è solito fare lo stesso post-side utilizzando Blood Moon, perciò perchè non provare a combinare i due aspetti, a vantaggio di un piano di vittoria alternativo, in una sorta di Luna Blu venerata da Goblin?


Goblins Blue-MoonLuciano MtgSideboard


Relic of Progenitus
Spellskite
Izzet Staticaster
Siege-Gang Commander
Blood Moon
Dismember
Rending Volley
Dispel
Negate
Vapor Snag
Shattering Spree

60 Carte

15 Carte



Approfittando di Blood Moon maindeck ho pensato di realizzare un assetto di creature nuovo e diverso dai soliti proposti. La struttura di questo mazzo ricorda tanto Merfolks, così, come quest'ultimo ha Lord of Atlantis per islandwalk, qui ciò che passa in convento è il corrispettivo Goblin King per mountainwalk, al salato prezzo di 1 mana in più.
La sua inclusione in playset, però, va a modificare anche la scelta degli altri Goblin tornando a valorizzare quelli che fino ad un anno fa erano nella mia cerchia di Goblin prediletti.
Con 8 lord in grado di fornire +1/+1, Warren Instigator non solo diventa uno striker quasi a livello di Piledriver, ma guadagna valore poichè ci sono più possibilità che il suo "trick" con doublestrike possa riuscire. Con questo termine mi riferisco a quando infligge il primo danno da first strike all'avversario, innescando la sua ablità per la prima volta. Essa risolverà e sarà così possibile mettere nel campo di battaglia Chiftain/King in modo da potenziare l'esercito di Goblin e permettere di infliggere danni maggiorati a tutti gli attaccanti nella sottofase di danno normale da combattimento.
Come spesso accade, Warren Instigator è valorizzato oltretutto dalla presenza di Krenko, che solo in questa versione mi rendo conto ricordi vagamente Master of Waves: entrambi terminano la curva dei rispettivi tribali e mettono giù grosse quantità di pedine, chi un modo, chi in un altro.
Per quanto riguarda le creature ad 1 mana ci sono anche qui sorprese visto che la scelta non è ricaduta sul solito Legion Loyalist ma su Mogg Fanatic e Spikeshot Elder.
Il motivo, oltre quello intuitivo di uccidere cose con bassa costituzione, è principalmente quello di far fuori il mana dork, così da portare a compimento il piano di bloccare la manabase avversaria grazie agli incantesimi.
Saranno inoltre possibili partenze del tipo: Vial per Mogg Fanatic che va ad uccidere il mana dork, in modo da fare il cosiddetto mana denial, rallentando l'avversario e dando il tempo all'artefatto di caricarsi, proprio come fa Wasteland in Legacy per il corrispettivo mazzo Goblin.
Spikeshot Elder, invece, non è altrettanto veloce, ma ha un'attivata che è possibile utilizzare più volte ed interagisce altrettanto bene con Fiala Eterea, la quale potrebbe consentire mana libero da utilizzare per far danni.
Se poi si controllano dei lord. allora la sua abilità comincia ad essere davvero rilevante, infliggendo 2 o 3 danni ad attivazione e garantendoci nei turni un controllo sul board e sui punti vita avversari


10 Goblin Tokens

Se siete arrivati a leggere fin qui, avrete visto fin'ora tantissmi modi differenti per giocare Goblins in Modern sempre sfruttando i suoi esponenti più valorosi: Goblin Guide, Goblin Piledriver, Warren Instigator, Goblin Chieftain, Goblin Rabblemaster, Krenko...
E se vi dicessi che c'è un modo, altrettanto competitivo, di giocare Modern Goblins senza utilizzare nessuna di queste carte?
Niente strikers, niente lords, tutto ciò di cui avremo bisogno sarà una massa quanto più folta possibile di piccoli Goblin pronti a travolgere l'avversario. Vi presento Goblin Tokens.


Goblin TokensLuciano MtgSideboard



Grafdigger's Cage
Relic of Progenitus
Blood Moon
Goblin Assault
Rending Volley
Dismember
Lightning Bolt
Reverberate
Shattering Spree

60 Carte

15 Carte



Prima di procedere con l'analisi voglio specificare che qui, come ovunque, il fattore budget non è stato minimamente preso in considerazione ed il fatto che questa lista risulti particolarmente economica da realizzare è di pura casualità.
Quanto alla lista, la carta più importante e che permette al tutto di esistere nella sfera del competitvo è senza dubbio Quest for the Goblin Lord.
Non ridete di lei. Curvare nei primi 3 turni rispettivamente con: Quest, Dragon Fodder, Hordeling Outburst, equivale non solo ad aver già caricato l'incantesimo al 3°turno, ma ad attaccare con le due pedine di Fodder per 6. Tale combinazione di magie può anche non essere così perfetta, infatti andare con: Quest, Mogg War Marshal e Krenko's Command, permetterà ugualmente all'incantesimo di caricarsi nel 3° grazie alla triplice creatura del Mogg Maresciallo.
Purtroppo la sorte non sempre ci concederà di partire con l'incantesimo e Foundry Street Denizen e Legion Loyalist si occupano di tenere la pressione iniziale.
Nonostante in questa lista non ci sia Goblin Piledriver, Legion Loyalist resta comunque straordinario, non solo in grado di trasformare tutti quei 3/1 (o più) in macchine da guerra, ma situazionalmente anche evitando che le nostre tante pedine possano essere bloccate da quelle più grosse avversarie.
Con pedine a volontà, Shared Animosity diventa un must che trasforma ogni piccolo Goblin in un giovane Rabblemaster e diventa particolarmente utile nel caso non si abbia Quest in gioco.
Allo stesso modo, con un mazzo del genere, non credo di dover giustificare la presenza di un diavolo della Tazmania come Bushwhacker e passo a Goblin Grenade che qui ha un drawback praticamente ininfluente, tanto che più se ne hanno e meglio è.
A tal proposito entra in gioco anche quello strano Reverberate con lo scopo di clonare Goblin Grenade in primis, ma anche uno qualsiasi dei generatori di tokens se la situazione lo richiede.
Si ricordi che è possibile copiare anche le magie avversarie (scartini, removal, counters, vari Command...), ma che può crearci svantaggio nel caso in cui l'avversario neutralizzi la magia originale che stiamo copiando.


Conclusione.

Ecco a voi. Questi che avete letto sono solo alcuni modi per montare competitivamente Goblins nel formato, per tutti gli appassionati che come me vogliono comunque giocare il mazzo che più amano. Ve ne ho mostrati 10, quelli che a mio giudizio e dai test fatti sono risultati più competitivi, ma appunto le possibilità in questo stupendo gioco sono limitate forse solo dalla fantasia, per cui ora sta a voi sperimentare ed innovare.
Nel frattempo lo spoiler di Battle for Zendikar è già cominciato. Non so dire semmai ci troveremo davanti qualche nuova recluta di valore, ma la mia sensazione è che ormai manchi poco.
I Goblin in Modern sono già una realtà, ma hanno ancora bisogno di un "Goblin Hero" che guidi loro ad assaltarlo.


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