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lunedì 14 luglio 2014

[Modern] Deck Tech #3 - Mono-Red Goblins

[Modern] Deck Tech #3

Mono-Red Goblins

Introduzione
Come già detto qui, probabilmente la build del mazzo più performante per giocare Goblin in Modern è quella puramente aggro. Tra rapidità e potenziamenti, un'orda di piccoli Goblin che assaltano l'avversario prima ancora che possa impostare il suo gioco, sembra essere il piano con più possibilità di successo, almeno con le carte offerte dal formato.
Nonostante questo, però, ero alla ricerca di qualcosa che assomigliasse più allo stereotipo di mazzo Goblin in Legacy, che a quello di Red Deck Wins in Modern. Qualcosa che fosse in grado di vincere anche in late game e che fosse capace di ripartire dopo una mass removal, prima fra tutte Anger of the Gods.
A tale scopo, ho pensato a due Goblin che potessero fare al caso mio: Krenko e Siege-Gang Commander.
Krenko è molto spesso snobbato dalle liste trovate in giro, ma credo sia forse il Goblin col potenziale più alto del formato. E'in grado di mettere in piedi un esercito anche da solo e, se l'avversario non trova una soluzione in fretta, morirà sommerso da una valanga di Goblin. Risolve le situazioni di stallo e blocca gli attacchi avversari per vie terrestri creando chumpblocchi dal nulla.
Siedge Gang Commander, invece, è l'ideale contro le tante rimozioni o per ripartire dopo una mass removal, visto che riesce a ripopolare il campo discretamente.
Inserendo queste due nuove reclute Goblin, si era costretti ovviamente ad adottare una curva del mana più ampia rispetto a quella di Little Goblins, restringendo di conseguenza il numero dei drop bassi giocati.
Il risultato ottenuto è un mazzo meno esplosivo in early game, a vantaggio di un piano di gioco supplementare più midrange.
Ma veniamo alla lista.

Decklist



Mono-Red GoblinsLuciano MtgSideboard

Creature [32]

Goblin Guide
Legion Loyalist
2 Spikeshot Elder
Goblin Bushwhacker
Goblin Wardriver
4 Warren Instigator
Mogg War Marshal
Goblin Chieftain
Goblin King
Krenko, Mob Boss
Siege-Gang Commander


Lightning Bolt
Goblin Grenade


13 Mountain


3 Relic of Progenitus
2 Spellskite
Blood Moon
Combust
Shattering Spree
Flame Slash

60 Carte

15 Carte






 
Analisi del mazzo
Senza ricorrere a scelte subottimali e non potendo cambiare la natura delle carte, la strategia di base del mazzo rimane comunque quella di un aggro, ma che può ancora portare a casa la partita nel caso questa dovesse protrarsi oltre i primi turni o ci fosse qualche removal di troppo.
Il primo turno è affidato anche qui, soprattutto on the play, a Goblin Guide che rende corti i pv portando l'avversario a compiere scelte dolorose per difendersi.  Al contrario di Little Goblins, però, qui questa carta va usata meno ignorantemente, perchè se non si ha modo di attuare un piano di race vincente, rischia di regalare soltato pescate all'avversario. Post side, in alcuni MU, non è impensabile sidearla out scegliendo di rinunciare al piano aggro in favore di uno più midrange, magari grazie all'aggiunta di un po' di hate.
Spikeshot Elder è un nuovo entrato ed è un buon drop a 1 in un mazzo del genere. Non sarà bravo ad assaltare come gli altri, ma la sua abilità può rivelarsi davvero utile per eliminare le tante creature dalla costituzione debole che ci sono nel formato: Hierarch, BoP, Lavamancer, Delver, Confidant, Snapcaster, Thalia, Vendilion, Pestermite, Flickerwisp, robottini Affinity, ecc.
Da non sottovalutare, poi, che potenziandosi con i Lord a disposizione, può infliggere più di un singolo danno e può arrivare addirittura a risolvere le situazioni di stallo infliggendo 2-3 danni diretti all'avversario ad ogni turno. L'abilità poi non è di TAP, quindi con 6 mana è possibile utilizzarla anche due volte.
Goblin Bushwhacker qui è in monocopia poichè l'esplosività non è prerogativa, ma può comunque essere visto come un Chieftain supplementare. In early game può aggrare sveltendo le pedine di Mogg War Marshal, mentre in late può fare disastri in seguito all'attivazione di Krenko o, più raramente, giocandolo a 6 mana insieme a quest'ultimo.
Goblin Wardriver è simile, spesso meno forte del Bushwacker nel turno, ma è un drop stabile, migliore da fare al turno 2 e che fa gioco, anche attirando hate su di sè. Il suo potenziamento in attacco, poi, si sposa bene con il Battalion del Legion Loyalist o l'attivata di Spikeshot Elder.
Al secondo turno di gioco, comunque, è spesso meglio giocare Warren Istigator: in questo tipo di mazzo, il Goblin a 2 mana migliore offerto dal formato. E'una scary card e se dall'altra parte del campo di battaglia non ci sono creature adatte a bloccarlo, incontrerà molto spesso una rimozione. Poco male e, come per il Wardriver, anche questo fa parte dei suoi compiti, visto che equivale a dire meno removal in circolazione per pezzi più importanti come: Chieftain, King e Krenko.
Nel caso in cui dovesse riuscire ad infliggere danno da combattimento all'avversario, invece, il doublestrike permette, oltre a far innescare 2 volte la sua abilità, un trick che non tutti considerano.
Infliggendo il danno da first strike, innescherà e risolverà la sua abilità prima che il normale danno delle altre creature venga inflitto. Così è possibile mettere in gioco un Chieftain o un King, che potenzierà l'orda attaccante in modo da farle infliggere più danni durante la nuova sottofase di danno da combattimento (quella del danno normale).
La funzione di potenziamento, comunque, non è l'unica che hanno i due lord: Goblin Chieftain e Goblin King.
Il primo dà rapidità a tutti i Goblin che si controllano e questo è, oltretutto, estremamente sinergico con Krenko che può attivare l'abilità nel turno stesso, per mettere dei Goblin che possono già attaccare potenziati.
Il secondo, Goblin King, fornisce mountainwalk che in formato dove il rosso è forse il colore più giocato, non va preso alla leggera. Rendere un'orda imbloccabile se l'avversario controlla anche solo una Shockland-Montagna fa la differenza e le Blood Moon nel sideboard aiutano certamente allo scopo.
Krenko e Siege-Gang Commander sono i pezzi grossi del mazzo e ho dedicato loro 5 slot in tutto, giustificati da 4 Warren Instigator e 22 terre.
Tra queste: 3 Cavern of Souls per proteggersi dai counter avversari, visto che già si soffrono molto le sue rimozioni; 4 fetch per scremare ai primi accenni di mana flood; solo 2 Mutavault sia per i tanti doppi costi, sia per il fatto che cominiciano a tornare utili solo intorno al 5°turno, dopo che si è già giocata gran parte della mano. Questo perchè: si vuole continuare a mettere pezzi per fare race; non c'è AEther Vial che mette le creature sul campo lasciando libere le terre; non si vuole rischiare di perdere una fonte di mana nei turni in cui va impostato il gioco.

AEther Vial, perchè no?
Sicuramente una delle prime cose che molti di voi avranno notato è proprio l'assenza di AEther Vial.
Del resto siamo abituati a vedere quest'artefatto in qualsiasi lista Goblin da Legacy, dove è impossibile farne a meno. Dà una spinta fondamentale al mazzo permettendo di "giocare"creature oltre a quelle eventuali pagate col mana, a velocità istantaneo e fuori da counter. Il mana denial di Wasteland e Rishadan Port fornisce tempo per caricarla, mentre Matron e Ringleader non fanno mai mancare le creature dalla mano. Ma qui è tutta un'altra storia. Tanto per cominciare i migliori drop bassi sono fatti per essere aggressivi e anche in questa lista hanno il compito di abbassare subito i pv all'avversario più che possono.
Si pensi ad una situazione con Vial e Goblin Guide nella mano di apertura. Giocherei quasi sempre AEther Vial per prima, ma va da sè che il potenziale della Guida non fatta al primo turno viene limitato, oltre al fatto che si è persa una carta (Vial) che sarebbe potuta rientrare con lei nel piano aggro.
La curva dei costi di mana delle creature, poi, è ampia e variegata e rende difficile impostare un numero predefinito per i segnalini carica. Per ovviare al problema bisognerebbe restare con un numero abbastanza alto di terre giocate, in modo da riuscire a lanciare quello che resta tagliato fuori dall'artefatto. Non sembra una gran cosa, però, calare con Fiala quello che si può pagare con il mana inutilizzato, aggiungendoci oltretutto il rischio di non vedere questa al primo turno.
Ma il motivo principale per cui ho deciso di farne a meno in questa lista, è che nel formato non c'è un Goblin che faccia un riciclo carte. Come detto, Goblin Matron e Goblin Ringleader offrono un vantaggio carte che si sposa perfettamente con l'artefatto, fornendo continue frecce al proprio arco. In Modern, però, non sono legali e nonostante qui troviamo Silvergill Adept per Tritoni o Elvish Visionary per Elfi, non c'è ancora nessun Goblin che faccia una cosa del genere.

Simian Spirit Guide, perchè no?
Visto che ci siamo, ho sentito anche di alcune liste che non giocano AEther Vial, ma che in sostituzione utilizzano Simian Spirit Guide, con il piano di fare Warren Instigator al turno 1.
Mi rendo conto che l'idea di avere qualcosa pari o superiore al Goblin Lackey in Modern stuzzichi non poco, ma in questo modo si è fatto uno svantaggio carte, senza aver risolto nulla nella stragrande maggioranza dei casi. Lightning Bolt è la carta più giocata e nulla vieta alla creatura di morire o al limite di venire bloccata, anche perchè non è così difficile trovare qualcosa di più grosso dell'Instigator.
Oltretutto poi, questo è già un mazzo che ha bisogno di tante carte per vincere e di conseguenza soffre molto i mulligan. Non voglio pensare cosa diventa aggiungendoci anche solo 2-3 Simian.

Sideboard
Il sideboard è molto semplice, per cui sarò breve.
Relic of Progenitus: tiene sotto scacco Jund, quasi ad eliminargli il beater in Tarmogoyf e Scavenging Ooze; ammazzano Living End e PIF Storm; toglie il bersaglio di Snapcaster Mage; crea grossi fastidi a Pod; limita i danni di Grim Lavamancer; insomma è davvero molto versatile ed in più permette di recuperare la carta spesa.
Spellskite, sia per rompere le scatole a Twin che per proteggersi dai mazzi ricchi di fulmini come UWR.
Flame Slash serve da removal supplementare per togliere pezzi più resistenti e problematici come Courser of Kruphix, Obstinate Baloth, Deceiver Exarch, Restoration Angel o che semplicemente ostacolano la race: Spellskite, Wall of Omens, Wall of Roots con segnalino o danno su di sè.

Conclusione
Personalmente non so se questa lista sia più competitiva da giocare rispetto a Little Goblins (onestamente non credo), ma la trovo senza dubbio più divertente e, se è possibile, meno monotona.
Nel suo piccolo, ha più le fattezze di un "mazzo vero", dove è possibile prendere delle decisioni ed attuare dei piani di gioco, anche grazie ad una maggiore manovra con il sideboard.
Nelle mie mani, comunque, non è durata così a lungo, dato che sentivo mancare ancora qualcosa rispetto al mazzo Goblin che avrei voluto giocare. La preferivo sicuramente a Little Goblins per lo stile di gioco, ma probabilmente era quella componente aggro che non riuscivo ad eliminare a non convincermi.
Non sapevo se fosse possibile, ma volevo ottenere un gioco che sia avvicinasse, ancora di più, a quello del Goblin Legacy, anche a costo di ricorrere a magie al di fuori del mana rosso...

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